Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

Glitches, Cheats, Reviews, Discussions for the Latest and Hottest Video Games

Welcome to our forums Guest. We hope you have a nice stay Smile || New Better AllRoundTech.com

    AC130 Code

    iPROFamily
    iPROFamily
    Administrator
     Administrator


    Posts : 309
    Points : 21267
    Reputation : 53
    Join date : 2011-03-22
    Location : iPROFamily World

    AC130 Code Empty AC130 Code

    Post by iPROFamily Mon May 02, 2011 4:12 pm

    saw this over at se7ensins and thought it was cool.

    Credits:
    Arizona for making first code
    Coldbunnymodz for second code

    Code:
    AC130()
    {

          self endon( "AC130Done" );
          while(1)
          {

          if ( self getStance() == "prone") 
          if(self UseButtonPressed())
              {

          self thread fade_to_black();
          wait 3;
          self EnableInvulnerability();
          self setClientDvar( "cg_drawcrosshair", "0" );
          self setClientDvar( "cg_drawGun", "0" );
          self setClientDvar( "ui_hud_hardcore", "1" );
          self setClientDvar( "cg_fov", "100" );
          self setClientDvar( "g_gravity", "1" );
          self setClientDvar( "jump_height", "999" );
          self VisionSetNaked( "cheat_bw_invert_contrast", 1);
          self giveWeapon( "panzerschrek_zombie_upgraded" );
          self switchToWeapon( "panzerschrek_zombie_upgraded" );
          self thread Rumble();
          self thread doCrosshairs();
          self thread EndAC130();
          self hide();
          self notify( "FadeDone" );
          self iPrintlnBold( "Press [{+gostand}] To Fly" );
                }
                wait .5;
          }
    }


    fade_to_black()
    {     
            fadetoblack = NewHudElem();
            fadetoblack.x = 0;
            fadetoblack.y = 0;
            fadetoblack.alpha = 0;
                   
            fadetoblack.horzAlign = "fullscreen";
            fadetoblack.vertAlign = "fullscreen";
            fadetoblack.foreground = true;
            fadetoblack SetShader( "black", 640, 480 );

            fadetoblack FadeOverTime( 1.0 );
            fadetoblack.alpha = 1;

            self waittill( "FadeDone" );

            fadetoblack FadeOverTime( 1.0 );
            fadetoblack.alpha = 0;
    }

    Rumble()
    {

      for(;;)
      {
          if(self attackbuttonpressed())
          {
            earthquake (0.1, 1, self.origin, 1000);
          }
          wait .001;
      }
    }

    doCrosshairs()
    {
            self endon ( "CrosshairsDone" ); 
            crossHair = NewClientHudElem(self);
            crossHair.location = 0;
            crossHair.alignX = "center";
            crossHair.alignY = "middle";
            crossHair.foreground = 1;
            crossHair.fontScale = 20;
            crossHair.sort = 20;
            crossHair.alpha = 1;
            crosshair.font = ("bigfixed");
            crossHair.x = 320;
            crossHair.y = 233;
            crossHair setText("+");
    }

    EndAC130()
    {
          while(1)
          {

          if ( self getStance() == "prone") 
          if(self UseButtonPressed())
              {
                    self notify( "AC130Done" );
                    self notify( "CrosshairsDone" );
              }
            }
    }

    Code:
    //Just Add Better Weapons

    AC130()
    {
            self endon( "AC130Done" );
            {
                    wait 1;
                    self EnableInvulnerability();
                    self setClientDvar( "cg_drawcrosshair", "0" );
                    self setClientDvar( "cg_drawGun", "0" );
                    self setClientDvar( "ui_hud_hardcore", "1" );
                    self setClientDvar( "cg_fov", "100" );
                    self setClientDvar( "g_gravity", "1" );
                    self setClientDvar( "jump_height", "999" );
                    self VisionSetNaked( "cheat_bw_invert_contrast", 1);
                    self SetPerk("specialty_rof");
                    self thread FadeToBlack();
                    self TakeAllWeapons();
                    wait .5;
                    self giveWeapon( "m2_flamethrower_zombie" ); //panzershrek
                    wait .2;
                    self giveWeapon( "mp40" ); //explosive colt
                    wait .2;
                    self giveWeapon( "fg42_bipod" ); //ppsh
                    wait .3;
                    self switchToWeapon( "m2_flamethrower_zombie" );
                    self.bigblast = 1;
                    self.smallblast = 0;
                    self.acmachine = 0;
                    self.ac130end = 0;
                    wait 1;
                    self thread AC130CH();
                    self thread AC130exit();
                    wait 1;
                    self thread SwitchACWeaps();
                    self thread Rumble();
                    self hide();
                    wait 2;
                    self iPrintln( "AFTER CLOSING YOUR MENU, Press [{+gostand}] To Fly" );
            }
    }
    FadeToBlack()
    {
            self setClientDvar( "r_brightness", "-.2" );
            wait .3;
            self setClientDvar( "r_brightness", "-.4" );
            wait .3;
            self setClientDvar( "r_brightness", "-.6" );
            wait .3;
            self setClientDvar( "r_brightness", "-.8" );
            wait .3;
            self setClientDvar( "r_brightness", "-1" );
            wait .3;
            self setClientDvar( "r_brightness", "0" );
    }
    AC130CH()
    {
            self endon("death");
            self endon("AC130Done");
     
            set_crosshair()
            {
                    self.crosshair = self createFontString( "bigfixed", 2, self );
                    self.crosshair setPoint("CENTER", "CENTER", 0, 0);
                    self.crosshair settext("o");
            }
     
            while( true )
            {
                    if (self.bigblast == 1 && self.smallblast == 0 && self.acmachine == 0 && self.ac130end == 0)
                    {
                            crosschange("+");
                    }
                    else if (self.bigblast == 0 && self.smallblast == 1 && self.acmachine == 0 && self.ac130end == 0)
                    {
                            crosschange("o");
                    }
                    else if (self.bigblast == 0 && self.smallblast == 0 && self.acmachine == 1 && self.ac130end == 0)
                    {
                            crosschange("><");
                    }
                    else if (self.bigblast == 0 && self.smallblast == 0 && self.acmachine == 0 && self.ac130end == 1)
                    {
                            crosschange("");
                            wait .5;
                    }
                    wait 0.1;
            }
    }
    crosschange(text)
    {
    self.crosshair settext(text);
    }
    SwitchACWeaps()
    {
            self endon( "AC130Done" );
            for(;;)
            {
                    self waittill( "weapon_change" );
                    {
                            self.bigblast = 0;
                            self.smallblast = 1;
                            self.acmachine = 0;
                            self.ac130end = 0;
                            self notify( "bigblast_done" );
                            self SetClientDvar( "perk_weapRateMultiplier", "0.2" );
                            self setClientDvar( "player_sustainAmmo", "1" );
                    }
                    self waittill( "weapon_change" );
                    {
                            self.bigblast = 0;
                            self.smallblast = 0;
                            self.acmachine = 1;
                            self.ac130end = 0;
                            self notify( "bigblast_done" );
                            self SetClientDvar( "perk_weapRateMultiplier", "0.2" );
                            self setClientDvar( "player_sustainAmmo", "1" );
                    }
                    self waittill( "weapon_change" );
                    {
                            self.bigblast = 1;
                            self.smallblast = 0;
                            self.acmachine = 0;
                            self.ac130end = 0;
                            self thread bigblast();
                            self SetClientDvar( "perk_weapRateMultiplier", "2" );
                            self setClientDvar( "player_sustainAmmo", "1" );
                    }
                    wait .1;
            }
            wait .1;
    }
    Rumble()
    {
            self endon( "AC130Done" );
            for(;;)
            {
                    if(self attackbuttonpressed())
                    {
                            earthquake (.4, 1, self.origin, 1000);
                            self playsound( "nuke_flash" );
                    }
                    wait .1;
            }
    }
    AC130exit()
    {
            self endon( "AC130Done" );
            for(;;)
            {
                    if(self meleebuttonpressed())
                    {
                            self setClientDvar( "cg_drawcrosshair", "1" );
                            self setClientDvar( "cg_drawGun", "1" );
                            self setClientDvar( "ui_hud_hardcore", "0" );
                            self setClientDvar( "cg_fov", "75" );
                            self setClientDvar( "g_gravity", "150" );
                            self SetClientDvar( "perk_weapRateMultiplier", "1" );
                            self VisionSetNaked( "default", 1);
                            self thread FadeToBlack();
                            self show();
                            wait .2;
                            self.bigblast = 0;
                            wait .1;
                            self.smallblast = 0;
                            wait .1;
                            self.acmachine = 0;
                            wait .1;
                            self.ac130end = 1;
                            wait .1;
                            self notify( "AC130Done" );
                    }
                    wait .1;
            }
    }
    bigblast() //Add Radius Damage If Desired
    {
            self endon("bigblast_done");
            self iPrintln( "Melee To Exit AC130" );
            while(1) 
            {
                    self waittill ( "weapon_fired" );
                    forward = self getTagOrigin("j_head");
                    end = self thread vector_Scal(anglestoforward(self getPlayerAngles()),1000000);
                    SPLOSIONlocation = BulletTrace( forward, end, 0, self )[ "position" ];
                    level._effect["1"] = loadfx( "explosions/default_explosion" );
                    playfx(level._effect["1"], SPLOSIONlocation); 
            } 
    }

      Current date/time is Tue May 07, 2024 2:33 pm